Pular para o conteúdo principal

Guia Básico de D&D 5ª Edição

O que é D&D?

Dungeons & Dragons é um jogo de interpretação (RPG) onde você cria um personagem e vive aventuras em um mundo de fantasia. Um jogador (o Mestre) narra o mundo e controla os monstros e NPCs, enquanto os demais jogadores controlam seus próprios personagens.

Como jogar?

1. A Mecânica Básica: Teste de d20

Quase tudo em D&D se resolve com um d20 (dado de 20 lados):

  1. Role um d20
  2. Adicione modificadores relevantes
  3. Compare com a dificuldade (CD)
  4. ≥ CD = sucesso, < CD = falha

Exemplo: Para escalar uma parede (CD 15), você rola 1d20, adiciona seu modificador de Força e sua proficiência em Atletismo (se tiver). Se o total for 15 ou mais, você consegue escalar.

2. Sua Ficha de Personagem

Sua ficha contém:

Atributos Básicos: Seis características fundamentais, cada uma gerando um modificador:

  • Força (FOR): Poder físico e atletismo
  • Destreza (DES): Agilidade, reflexos e furtividade
  • Constituição (CON): Resistência e vitalidade
  • Inteligência (INT): Memória, raciocínio e conhecimento
  • Sabedoria (SAB): Percepção, intuição e força de vontade
  • Carisma (CAR): Personalidade, liderança e influência social

Modificador: (Valor do atributo - 10) ÷ 2, arredondado para baixo

  • Atributo 10-11 = +0
  • Atributo 12-13 = +1
  • Atributo 14-15 = +2
  • Atributo 16-17 = +3
  • Atributo 18-19 = +4

Proficiência: +2 no nível 1, aumenta conforme sobe de nível. Aplicado em:

  • Perícias que você conhece
  • Ferramentas que sabe usar
  • Testes de resistência de sua classe
  • Armas que sabe manejar

Pontos de Vida (PV): Quanto dano você aguenta antes de cair.

  • No nível 1: Máximo do dado da classe + modificador de CON
  • A cada nível: Role o dado da classe + modificador de CON

Classe de Armadura (CA): Dificuldade para acertar você.

  • Base: 10 + modificador de DES
  • Com armadura: Valor da armadura + modificador de DES (limitado pela armadura)

3. Combate

Combate em D&D funciona em turnos de 6 segundos:

Ordem: Todos rolam iniciativa (d20 + modificador de DES). A ação ocorre do maior para o menor resultado.

No seu turno, você tem:

  • 1 Ação: Atacar, lançar magia, correr, usar objeto, etc.
  • 1 Movimento: Andar até seu deslocamento (geralmente 9m)
  • 1 Ação Bônus: Apenas se alguma habilidade permitir
  • 1 Reação: Usada fora do seu turno (como ataques de oportunidade)

Ataque:

  1. Role d20 + modificador de atributo + proficiência (se proficiente)
  2. Se igualar ou superar a CA do alvo, acertou
  3. Role o dano da arma + modificador de atributo

Magias:

  • Algumas exigem rolagem de ataque
  • Outras permitem ao alvo um teste de resistência

Condições: Estados especiais como caído, cego, envenenado, etc.

4. Descanso e Cura

Descanso Curto: 1 hora de descanso

  • Cure usando Dados de Vida (quantidade = nível)
  • Cada Dado de Vida recupera PV igual ao resultado + modificador de CON

Descanso Longo: 8 horas de descanso

  • Recupera todos os PV
  • Recupera metade dos Dados de Vida gastos (mínimo 1)
  • Recarrega habilidades limitadas "por descanso longo"

5. Experiência e Evolução

Ao derrotar monstros e superar desafios, você ganha Pontos de Experiência (XP). Ao acumular XP suficiente, sobe de nível:

  • Nível 2: 300 XP
  • Nível 3: 900 XP
  • Nível 4: 2.700 XP

A cada nível, você ganha:

  • Dados de Vida adicionais
  • Novas habilidades de classe
  • Às vezes, aumentos de atributos

Conceitos de Planescape

O Multiverso

Em Planescape, existem múltiplos planos de existência:

  • Plano Material: O mundo "normal" (ou mundos)
  • Planos Elementais: Fogo, Água, Terra, Ar
  • Planos Exteriores: Reinos de deuses e poderes alinhados
  • Sigil: A Cidade das Portas, centro do multiverso

Portais

Portais conectam os planos e são ativados por "chaves":

  • Uma chave pode ser um objeto, palavra, gesto ou condição
  • Alguns portais são permanentes, outros temporários

Facções

Grupos filosóficos que dão sentido ao multiverso:

  • Cada facção tem uma visão sobre a natureza da realidade
  • Oferecem benefícios e contatos para membros

Dicas para Jogadores Iniciantes

  1. Descreva suas ações em vez de citar regras: "Tento intimidar o guarda" em vez de "Faço um teste de Intimidação"

  2. Pergunte ao mestre quando não tiver certeza de algo

  3. Tenha criatividade - você pode tentar praticamente qualquer coisa!

  4. Trabalhe em equipe - D&D é um jogo cooperativo

  5. Aceite falhas - nem sempre dar certo é mais divertido às vezes

  6. Mantenha anotações de NPCs importantes e pistas

  7. Aprenda apenas o necessário - as regras virão naturalmente com o tempo

Glossário Rápido

  • CD: Classe de Dificuldade (número a alcançar)
  • CA: Classe de Armadura (dificuldade para acertar)
  • PV: Pontos de Vida (resistência a dano)
  • NPC: Personagem Não-Jogador (controlado pelo mestre)
  • d20: Dado de 20 lados
  • Modificador: Bônus ou penalidade baseada em atributo
  • Proficiência: Treinamento que fornece bônus
  • Teste de Resistência: Teste para evitar efeitos negativos
  • Vantagem: Rolar 2d20 e usar o maior resultado
  • Desvantagem: Rolar 2d20 e usar o menor resultado

Referência Rápida de Ações em Combate

Ações Padrão (escolha uma)

  • Atacar: Fazer um ataque corpo a corpo ou à distância
  • Lançar Magia: Conjurar uma magia (tempo de conjuração: 1 ação)
  • Correr: Mover-se além do seu deslocamento normal
  • Desengajar: Mover-se sem provocar ataques de oportunidade
  • Esquivar: Ganhar vantagem em testes de DES e desvantagem em ataques contra você
  • Ajudar: Dar vantagem a um aliado em uma tarefa
  • Esconder: Fazer um teste de Furtividade
  • Usar Item: Ativar um item mágico ou similar

Movimento

  • Mover-se até seu deslocamento (geralmente 9m)
  • Pode ser dividido antes e depois da ação

Ação Bônus (se disponível)

  • Certas habilidades de classe oferecem ações bônus
  • Alguns feitiços têm tempo de conjuração de 1 ação bônus

Reação (fora do seu turno)

  • Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo sai do seu alcance
  • Magias de reação: Como Escudo ou Contramágica
  • Habilidades especiais: Algumas classes têm reações específicas