Guia Básico de D&D 5ª Edição
O que é D&D?
Dungeons & Dragons é um jogo de interpretação (RPG) onde você cria um personagem e vive aventuras em um mundo de fantasia. Um jogador (o Mestre) narra o mundo e controla os monstros e NPCs, enquanto os demais jogadores controlam seus próprios personagens.
Como jogar?
1. A Mecânica Básica: Teste de d20
Quase tudo em D&D se resolve com um d20 (dado de 20 lados):
- Role um d20
- Adicione modificadores relevantes
- Compare com a dificuldade (CD)
- ≥ CD = sucesso, < CD = falha
Exemplo: Para escalar uma parede (CD 15), você rola 1d20, adiciona seu modificador de Força e sua proficiência em Atletismo (se tiver). Se o total for 15 ou mais, você consegue escalar.
2. Sua Ficha de Personagem
Sua ficha contém:
Atributos Básicos: Seis características fundamentais, cada uma gerando um modificador:
- Força (FOR): Poder físico e atletismo
- Destreza (DES): Agilidade, reflexos e furtividade
- Constituição (CON): Resistência e vitalidade
- Inteligência (INT): Memória, raciocínio e conhecimento
- Sabedoria (SAB): Percepção, intuição e força de vontade
- Carisma (CAR): Personalidade, liderança e influência social
Modificador: (Valor do atributo - 10) ÷ 2, arredondado para baixo
- Atributo 10-11 = +0
- Atributo 12-13 = +1
- Atributo 14-15 = +2
- Atributo 16-17 = +3
- Atributo 18-19 = +4
Proficiência: +2 no nível 1, aumenta conforme sobe de nível. Aplicado em:
- Perícias que você conhece
- Ferramentas que sabe usar
- Testes de resistência de sua classe
- Armas que sabe manejar
Pontos de Vida (PV): Quanto dano você aguenta antes de cair.
- No nível 1: Máximo do dado da classe + modificador de CON
- A cada nível: Role o dado da classe + modificador de CON
Classe de Armadura (CA): Dificuldade para acertar você.
- Base: 10 + modificador de DES
- Com armadura: Valor da armadura + modificador de DES (limitado pela armadura)
3. Combate
Combate em D&D funciona em turnos de 6 segundos:
Ordem: Todos rolam iniciativa (d20 + modificador de DES). A ação ocorre do maior para o menor resultado.
No seu turno, você tem:
- 1 Ação: Atacar, lançar magia, correr, usar objeto, etc.
- 1 Movimento: Andar até seu deslocamento (geralmente 9m)
- 1 Ação Bônus: Apenas se alguma habilidade permitir
- 1 Reação: Usada fora do seu turno (como ataques de oportunidade)
Ataque:
- Role d20 + modificador de atributo + proficiência (se proficiente)
- Se igualar ou superar a CA do alvo, acertou
- Role o dano da arma + modificador de atributo
Magias:
- Algumas exigem rolagem de ataque
- Outras permitem ao alvo um teste de resistência
Condições: Estados especiais como caído, cego, envenenado, etc.
4. Descanso e Cura
Descanso Curto: 1 hora de descanso
- Cure usando Dados de Vida (quantidade = nível)
- Cada Dado de Vida recupera PV igual ao resultado + modificador de CON
Descanso Longo: 8 horas de descanso
- Recupera todos os PV
- Recupera metade dos Dados de Vida gastos (mínimo 1)
- Recarrega habilidades limitadas "por descanso longo"
5. Experiência e Evolução
Ao derrotar monstros e superar desafios, você ganha Pontos de Experiência (XP). Ao acumular XP suficiente, sobe de nível:
- Nível 2: 300 XP
- Nível 3: 900 XP
- Nível 4: 2.700 XP
A cada nível, você ganha:
- Dados de Vida adicionais
- Novas habilidades de classe
- Às vezes, aumentos de atributos
Conceitos de Planescape
O Multiverso
Em Planescape, existem múltiplos planos de existência:
- Plano Material: O mundo "normal" (ou mundos)
- Planos Elementais: Fogo, Água, Terra, Ar
- Planos Exteriores: Reinos de deuses e poderes alinhados
- Sigil: A Cidade das Portas, centro do multiverso
Portais
Portais conectam os planos e são ativados por "chaves":
- Uma chave pode ser um objeto, palavra, gesto ou condição
- Alguns portais são permanentes, outros temporários
Facções
Grupos filosóficos que dão sentido ao multiverso:
- Cada facção tem uma visão sobre a natureza da realidade
- Oferecem benefícios e contatos para membros
Dicas para Jogadores Iniciantes
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Descreva suas ações em vez de citar regras: "Tento intimidar o guarda" em vez de "Faço um teste de Intimidação"
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Pergunte ao mestre quando não tiver certeza de algo
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Tenha criatividade - você pode tentar praticamente qualquer coisa!
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Trabalhe em equipe - D&D é um jogo cooperativo
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Aceite falhas - nem sempre dar certo é mais divertido às vezes
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Mantenha anotações de NPCs importantes e pistas
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Aprenda apenas o necessário - as regras virão naturalmente com o tempo
Glossário Rápido
- CD: Classe de Dificuldade (número a alcançar)
- CA: Classe de Armadura (dificuldade para acertar)
- PV: Pontos de Vida (resistência a dano)
- NPC: Personagem Não-Jogador (controlado pelo mestre)
- d20: Dado de 20 lados
- Modificador: Bônus ou penalidade baseada em atributo
- Proficiência: Treinamento que fornece bônus
- Teste de Resistência: Teste para evitar efeitos negativos
- Vantagem: Rolar 2d20 e usar o maior resultado
- Desvantagem: Rolar 2d20 e usar o menor resultado
Referência Rápida de Ações em Combate
Ações Padrão (escolha uma)
- Atacar: Fazer um ataque corpo a corpo ou à distância
- Lançar Magia: Conjurar uma magia (tempo de conjuração: 1 ação)
- Correr: Mover-se além do seu deslocamento normal
- Desengajar: Mover-se sem provocar ataques de oportunidade
- Esquivar: Ganhar vantagem em testes de DES e desvantagem em ataques contra você
- Ajudar: Dar vantagem a um aliado em uma tarefa
- Esconder: Fazer um teste de Furtividade
- Usar Item: Ativar um item mágico ou similar
Movimento
- Mover-se até seu deslocamento (geralmente 9m)
- Pode ser dividido antes e depois da ação
Ação Bônus (se disponível)
- Certas habilidades de classe oferecem ações bônus
- Alguns feitiços têm tempo de conjuração de 1 ação bônus
Reação (fora do seu turno)
- Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo sai do seu alcance
- Magias de reação: Como Escudo ou Contramágica
- Habilidades especiais: Algumas classes têm reações específicas